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      <page pageid="170" ns="0" title="Relief- und Oberflächengestaltung mit dem 2D-Editor">
        <revisions>
          <rev contentformat="text/x-wiki" contentmodel="wikitext" xml:space="preserve">Mit dem Oberflächeneditor gestalten Sie Ihre Eisenbahnlandschaft in der 2D-Ansicht. Sie arbeiten also im Zeichenmodus und wechseln nach jedem Arbeitsschritt in die 3D-Ansicht, um das Ergebnis zu überprüfen. Der Editor
erscheint, wenn Sie in der 2D-Ansicht die Editorenliste öffnen und dort die Option &lt;b&gt;&lt;i&gt;Oberflächengestaltung&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;
wählen. Sowie der Oberflächeneditor
aktiv ist, wird links im 2D-Fenster die
Palette mit den Werkzeugen für die
Relief- und Oberflächengestaltung eingeblendet.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Zur Gestaltung der Oberfläche stehen Werkzeuge zur Verfügung, mit denen man Erhebungen erzeugen und die Landschaft texturieren kann&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_1_A.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;Mit diesen Werkzeugen des Oberflächeneditors können Sie die Oberfläche der EEP-Landschaft bearbeiten:&lt;/center&gt;&lt;bR&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Berge zeichnen und modellieren&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_1_B.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Rampen zeichnen und bauen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_1_C.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Lokale Wetterzonen einrichten und definieren&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_1_D.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Parameter für Höhe, Kantenglättung, Rampenbreite festlegen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_1_E.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Sprühpistole für die Texturierung in der gewünschten Stärke aktivieren&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_1_G.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Berge und Rampen modellieren:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Wie die Werkzeuge des Oberflächeneditors zu handhaben sind, lehrt die Praxis. Um die nötigen Arbeitstechniken kennen
zu lernen, bauen Sie am besten erst einmal einen einfachen Berg:&lt;br&gt;

* Schalten Sie den &lt;b&gt;&lt;i&gt;Oberflächeneditor&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; ein und bestimmen Sie die &lt;b&gt;i&gt;Höhe&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; und die &lt;b&gt;&lt;i&gt;Glättung&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Der Höhen-Parameter bemisst die Höhe oder Tiefe über bzw. unter dem Meeresboden – je nachdem, ob der eingegebene Wert positiv oder negativ ist. Die Glättung bezieht sich auf die Kanten, d.h. auf die Abstufungen des Höhenprofils. Je höher die Zahl (ein Wert zwischen 1 und 100), desto weiter die Ausläufer des Berges (bei hinreichendem Umfang).
* Klicken Sie, wenn die Parameter bestimmt sind, auf die Schaltfläche, die das Zeichenwerkzeug für Berge aktiviert. Damit befinden Sie sich im Zeichenmodus.
* Wechseln Sie nun mit der Maus auf die Zeichenfläche und zeichnen Sie mit gedrückter linker Maustaste eine geschlossene Kontur. Lassen Sie die Maustaste los, wenn die Kontur geschlossen ist.
* Zeichnen Sie darauf noch eine zweite Kontur, die die erste vollständig in sich einschließt die erste Kontur bestimmt die Fläche und Höhe des Bergplateaus, die zweite den Umfang des Fußes der Erhebung. Je näher die Konturen beieinander liegen, desto steiler wird der Berghang verlaufen.
* Wiederholen Sie diese Prozedur noch einige Male, bis Ihnen die Vorgehensweise vertraut ist, und wechseln Sie dann in die 3D-Ansicht, um Ihr Werk in voller Dreidimensionalität zu bewundern.&lt;br&gt;

Das Ergebnis im 3D-Fenster wird Sie vermutlich noch nicht vom Hocker reißen – zu bizarr und schroff wirken die
Plateaus mit ihren scharfen Kanten. Doch das lässt sich mit etwas Geduld und Fingerspitzengefühl ändern. Durch
Interpolieren, das heißt durch wiederholtes Nachzeichnen der Berge oder Senken mit den gleichen Höhenparametern und ähnlichen Koordinaten können Sie die Kanten glätten und ein realistischeres Landschaftsbild mit weicheren
Konturen erzeugen.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Gestaltung von Bergen und Tälern in EEP&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
Wie das konkret vor sich geht, können Sie am Beispiel der Abbildung nachvollziehen: Zeichnen Sie das Plateau eines
zweiten Berges neben den ersten. Und dann zeichnen Sie den Fuß des zweiten Berges so groß, dass er den ersten
Berg mit einschließt. Der für die Glättung eingestellte Wert wirkt sich jetzt auch auf den vorhandenen Berg aus. Sein
Gipfel wird rund und der Hang flacher.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;[[Datei:Berg 1.png]]&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:Berg 2.png]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Das zweite Werkzeug, das der Oberflächeneditor für die Reliefgestaltung bereithält, aktiviert die Rampenfunktion. Rampen werden gebaut,
um Ebenen auf unterschiedlichem Höhenniveau zu verbinden. In einer
Modellbahnanlage kommt man oft nicht darum herum, Böschungen und
Bahndämme anzulegen, und da ist das Rampenwerkzeug hilfreich.
Das Bauprinzip ist ähnlich wie bei der Gestaltung von Bergen und Tälern,
nur dass Sie diesmal nicht die Parameter Höhe und Glättung, sondern
die Rampenbreite festlegen müssen. Die Höhenwerte ergeben sich durch
den Ausgangs- und den Endpunkt der Rampe und werden als Basiswerte für den Verlauf übernommen.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Glättung von Höhenunterschieden im Gelände&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:Rampe.png]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Nachdem Sie die Breite der Rampe bestimmt haben, geht‘s ans Zeichnen:&lt;/b&gt;
* Blenden Sie mit einem Klick auf das Messgerät in der Kontrollleiste das Messkreuz ein das gewährleistet Präzision und erleichtert das Zeichnen, ist aber nicht unbedingt für die Geländegestaltung erforderlich.
* Aktivieren Sie dann das &lt;b&gt;&lt;i&gt;Rampenwerkzeug&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, dirigieren Sie den Mauscursor im Anlagenplan zu dem Punkt, wo die Rampe ansetzen soll, ziehen Sie mit gedrückter linker Maustaste eine Verbindungslinie zu dem Punkt, an dem die Rampe enden soll.
* Lassen Sie die Maustaste los, um die fertige Rampe im 3D-Fenster zu begutachten.&lt;br&gt;

Rampen können auch einen geschwungenen Verlauf nehmen. Wenn Sie beispielsweise eine Landschaft modellieren wollen, in der sich ein Fluss zwischen Hügeln durch eine Talsenke schlängelt, können Sie dies ebenfalls
mit der Rampenfunktion realisieren, nur dass Sie die unterschiedlichen Ebenen diesmal durch geschwungene Linien
verbinden.&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Oberflächen gestalten&lt;/b&gt;
Ob Berg, Tal oder Rampe: Solange die Flächen kahl sind, solange weder Wiese noch Wald, weder Feld noch Gestein
den Boden bedecken, wirkt die Landschaft schemenhaft und abstrakt. Um ein realistisches Erscheinungsbild zu erzeugen, müssen die kahlen Oberflächen mit Texturen versehen werden, die den Flair und die Atmosphäre einer
natürlichen Landschaft vermitteln.&lt;br&gt;

Im Texturen-Katalog des Oberflächeneditors finden Sie eine Vielzahl von Bodentexturen, die Sie auswählen, bearbeiten
und auftragen können. Das Verfahren ist einfach:
* Wählen Sie aus dem &lt;b&gt;&lt;i&gt;Texturen-Katalog&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; mit Hilfe der Vorschau die gewünschte Textur aus.
* Klicken Sie auf die &lt;b&gt;&lt;i&gt;Farbpalette&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, um die Grundfarbe anzupassen und korrigieren Sie, wenn nötig, die Skalierung und den Winkel der Ausrichtung oder Drehung.
* Stellen Sie den &lt;b&gt;&lt;i&gt;Sprühstrahl&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; ein: Je größer der Strahl, desto großflächiger können Sie die Flächen übersprühen.
* Klicken Sie auf das Icon, das die Sprühpistole aktiviert, und ziehen Sie die Maus mit gedrückter Maustaste über das Areal, das Sie mit der gewählten Textur überziehen wollen.&lt;br&gt;

Die aufgesprühten Texturen werden im Anlagenplan durch farbige Rechtecke dargestellt, und zwar in der gewählten
Grundfarbe, die durch die zufällig generierte Schattierung eine natürlichere Wirkung erzeugen. Das heißt nicht, dass
Sie die Textur mit allen Voreinstellungen übernehmen müssen. Experimentieren Sie ruhig ein wenig, um herauszufinden, mit welcher Farbnuance, welcher Skalierung und welcher Ausrichtung Sie die günstigste Wirkung erzielen.&lt;br&gt;

Die Funktion &lt;b&gt;&lt;i&gt;Anlage mit einer Textur ausfüllen&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; im Menü &lt;b&gt;&lt;i&gt;Bearbeiten&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; gibt Ihnen die Gelegenheit, die gesamte Anlage gewissermaßen auf einen Streich mit einer neuen Textur und/oder Farbe auszustatten:
* Aktivieren Sie den &lt;b&gt;&lt;i&gt;2D-Editor&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; für die Oberflächengestaltung
* Wählen Sie im Auswahlmenü &lt;b&gt;&lt;i&gt;Textureinstellungen&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; die gewünschte Bodentextur und –wenn gewünscht – eine andere Hintergrundfarbe (mit einem Klick auf die Schaltfläche Farbgebung der &lt;b&gt;&lt;i&gt;Bodentextur&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;)
* Klicken Sie abschließend im Menü &lt;b&gt;&lt;i&gt;Bearbeiten&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; auf den Menüpunkt Oberflächenbeschaffenheit und im aufgeklappten Untermenü auf die Option &lt;b&gt;&lt;i&gt;Anlage mit einer Textur ausfüllen.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;

Das war’s. Nach kurzer Berechnungszeit erscheint Ihre Anlage im neuen „Gewand“.&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Sicher ist sicher:&lt;/b&gt; Speichern Sie eine Anlage, an der Sie noch bauen, möglichst in jedem Arbeitsstadium unter
neuem Namen ab, so dass Sie die Etappen der Bearbeitung zurückverfolgen und wenn nötig auf ältere Versionen
zurückgreifen können! Um auf Nummer sicher zu gehen, empfiehlt es sich, die Option &lt;b&gt;&lt;i&gt;Auto-Sicherung&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; in den Programmeinstellungen
zu aktivieren und die Zeitabstände festzulegen, in denen Ihre Arbeitsergebnisse automatisch zwischengespeichert werden sollen. Die gesicherten Arbeitsetappen finden Sie im Ordner &lt;b&gt;&lt;i&gt;Ressourcen/
Anlagen/AutoSave.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;

Im Dialogfenster der Programmeinstellungen kann ein (vom Standardpfad abweichender) Pfad zu einem vorhandenen Ordner gewählt werden, der als neuer „Sicherungsort“ für Ihre Anlagen fungieren wird. Dieser Ordner kann
auf einem externen Laufwerk angelegt werden, was vor allem dann von Vorteil ist, wenn Sie EEP 13 auf einer
SSD-Festplatte (Solid State Drive) installiert haben, die (zumindest heutzutage) ein relativ geringes Speichervolumen aufweist.


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{|
!style=&quot;text-align:left;width:150px&quot;|
[[Hauptseite|↑ Hauptseite ]] 
!style=&quot;text-align:left;width:200px&quot;|
!style=&quot;text-align:left;width:200px&quot;|
Oberflächengestaltung 2D
|[[Relief- und Oberflächengestaltung mit dem 3D-Editor|  Relief- und Oberflächengestaltung mit dem 3D-Editor → ]]
|}</rev>
        </revisions>
      </page>
      <page pageid="171" ns="0" title="Relief- und Oberflächengestaltung mit dem 3D-Editor">
        <revisions>
          <rev contentformat="text/x-wiki" contentmodel="wikitext" xml:space="preserve">Der 3D-Editor wird in der 3D-Ansicht mit einem Klick auf die Schaltfläche mit dem kleinen Bagger links unten im Steuerdialog aufgerufen. Sowie der Editor eingeschaltet wird, erscheint im 3D-Fenster der blinkende Hinweis, dass der
Modus der 3D-Oberflächengestaltung aktiv ist. Solange Sie sich in diesem Modus befinden, bleibt der laufende
Verkehr samt der automatischen Steuerung der Fahrzeuge unterbrochen. Dafür können Sie sich nun in aller Ruhe
mit dem 3D-Editor an die Arbeit machen.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Auch in der 3D-Ansicht kann die Landschaft bearbeitet werden&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_A.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Der &lt;b&gt;&lt;i&gt;3D-Editor&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; stellt alles bereit, was Sie für die Oberflächengestaltung der Anlage brauchen. Neben einer riesigen
Auswahl von Bodentexturen finden Sie auch eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen Sie das Relief und die Land -
schaftsoberfläche gestalten können. Viele sind so konstruiert, dass Sie mit ein und demselben Tool zwei Aktionen
mit umgekehrter Wirkung ausführen können. Um die gegenteilige Wirkung zu erzeugen, muss das gewählte Werkzeug
mit der gedrückten linken Maustaste und gleichzeitig gedruckter [Strg]-Taste (auf der der linken Seite der Tastatur)
betätigt werden.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Werkzeugdialog für die Bearbeitung der Landschaft im 3D-Fenster&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_B.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Probieren Sie den alternativen Einsatz dieser Werkzeuge gleich einmal aus:
* Klicken Sie auf das erste Werkzeug, das zur Modellierung von Bergen und Hügeln bestimmt ist, und steuern Sie mit dem Mauscursor im 3D-Fenster die Fläche an, die Sie bearbeiten wollen. Dort erscheint nun ein Feld aus weißen Vierecken. Innerhalb dieser Markierung werden Sie Ihren Berg generieren.
* Aktivieren Sie nun dasselbe Werkzeug noch einmal und halten Sie die Maustaste und gleichzeitig die linke [Strg]-Taste gedrückt. Wie Sie sogleich feststellen werden, wird nun im 3D-Fenster ein Feld mit grünen Quadraten eingeblendet. Die grüne Farbe signalisiert, dass keine Erhebung, sondern umgekehrt eine Senke erzeugt wird.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Linke Maustaste:Gelände erhöhen, linke[Strg]- und linke Maustaste:Gelände senken&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_C.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Mit den Werkzeugen des 3D-Gelande-Editors können Sie die Landschaft beliebig verändern:&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Erhebung / Senke (linke Strg-Taste) mit weichem Scheitelpunkt erzeugen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_D.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Erhebung / Senke (linke Strg-Taste) mit spitzem Scheitelpunkt erzeugen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_E.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Abgeflachtes Plateau bzw. Vertiefung (linke Strg-Taste) bauen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_F.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Unebenheiten der Oberfläche glätten bzw. Erosionseffekt verstärken (linke Strg-Taste)&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_G.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Höhenprobe (mit gedrückter linker [Strg]-Taste) entnehmen und diese Höhe auf andere Regionen übertragen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_H.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Rampe anlegen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_I.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Farbe der Bodentextur aufhellen bzw. abdunkeln (linke Strg-Taste)&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_J.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Bodentexturprobe mit der Pipette entnehmen (wenn kein Texturmotiv gewählt ist)&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_K.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Oberfläche mit der gewählten Bodentextur überziehen (wenn kein Texturmotiv gewählt ist)&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_L.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Sie können die Skalierung einer Bodentextur ändern. Der Slider dazu hat einen Bereich von 10% bis 1000%, also
einem Zehntel bis Zehnfachen der ursprünglichen Größe. Ganz nach rechts geschoben aktiviert er den Zufallsmodus, welcher während des Auftragens selbständig die Größe zwischen diesen beiden Grenzwerten variiert. Das
wirkt einer erkennbaren Wiederholung der Textur effektiv entgegen.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_L2.jpg]]&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;Oberfläche mit der gewählten Bodentextur überziehen (wenn kein Texturmotiv gewählt ist)&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Sehen Sie sich zu dieser Funktion am besten auch das entsprechende Video an: &lt;b&gt;&lt;i&gt;www.eep11.com/tutorials&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Ausrichtung der Bodentextur drehen / eine verdrehte Bodentextur begradigen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_M.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Skalierung der Textur verändern / auf den ursprünglichen Wert von 100% zurücksetzen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_N.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Landschaftsoberfläche gegen Veränderungen sperren bzw. Sperre aufheben (linke Strg-Taste)&gt;&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_O.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Glanzeffekte durch gespiegeltes (spekulares) Licht auf Oberflächen erzeugen, die einfallendes Licht reflektieren können (wie z.B. Wasser)&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_P.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Ausgewählte Bodentextur austauschen, und zwar unabhängig von der eingestellten Größe des Sprühwerkzeugs.
Wichtig ist dies, gezielt eine Bodentextur gegen eine andere ausgetauscht
werden soll. Nach Aktivierung dieses Werkzeugs erscheint zuerst ein weißer Pfeil, mit dem man
die zu ersetzende Textur auf der Oberfläche auswählt. Eine erneute Auswahl ist bei gedrücker [Strg]-Taste möglich.&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_Q.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;Automatischen Oberflächengenerator aufrufen&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_R.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Der Oberflächengenerator funktioniert auf zweierlei Arten:
# Er verändert die Landschaftsoberfläche nur im markierten Bereich. Hierzu muss zuvor die Sperre für die Veränderung der Landschaft aktiv sein und die Landschaftsoberfläche der Anlage an den gewünschten Stellen mit Markierungskreuzen versehen sein. 
# Er verändert die Landschaftsoberfläche der ganzen Anlage außer in den Bereichen, die zuvor gegen eine Veränderung markiert (gesperrt) wurden.

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Die automatische Oberflächengenerierung sollte auf einen begrenzten Bereich eingeschränkt sein&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_S.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Zu den Werkzeugen, die für die Texturierung der Landschaftsoberflächen bestimmt sind, gehören verschiedene Schieberegler. Mit diesen Reglern lässt sich:
* der Winkel für die Ausrichtung der Bodentextur einstellen (auf einer Skala von -45° bis +45°), wenn das Werkzeug für die Ausrichtung der Bodentextur aktiv ist,
* die Bearbeitungsfläche skalieren, was alternativ auch mit den Tasten Komma [,] und Punkt [.] zu bewerkstelligen ist,
* die aufgetragenen Bodentextur vergrößern oder verkleinern (auf einer Skala zwischen 10% und 400%), wenn das Skalierungswerkzeug aktiv ist,
* die Größe des Pinsels einstellen,
* die Intensität der Schattierungen einstellen, mit denen die Bodentextur im Zufallsmuster abgedunkelt wird. Niedrige Werte bringen hier den besten Effekt.&lt;br&gt;

Neben Bodentexturen aller nur denkbaren Kategorien stehen im 3D-Gelände-Editor auch zehn vordefinierte Texturmotive zur Verfügung, die Sie auswählen, bearbeiten und durch neue Motive ergänzen können. Bodentextur
oder Texturmotiv? Sie haben die Wahl, müssen sich aber für eines von beiden entscheiden. Sie können nur dann einzelne
Texturen auftragen, wenn kein Motiv ausgewählt ist.&lt;br&gt;

Wenn Sie einer einfachen Bodentextur den Vorzug geben, müssen Sie im Auswahlmenü die &lt;b&gt;&lt;i&gt;Option ### Kein
Motiv ###&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; einstellen, bevor Sie die Kategorie und die Textur wählen. Falls Ihnen die Färbung nicht zusagt, klicken
Sie auf die Schaltfläche Farbe, um den gewünschten Farbton in der eingeblendeten Farbpalette zu wählen oder
zu definieren.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Eine einfache Bodentextur benötigt kein Motiv&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_T.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Die Grafik-Engine ermöglicht eine Technologie, die Parallax-Bump-Mapping genannt wird. Durch den Einsatz sogenannter Bump-Mapping-Texturen wird eine relative Verschiebung (Parallaxe) von Teilen einer Bodentextur in
Bezug zum Betrachter errechnet, um eine intensivere dreidimensionale Wirkung zu erzeugen. Betrachtet man eine
mit Bump-Mapping besprühte Anlagenoberfläche aus unmittelbarer Nahe, wird man feine Höhenunterschiede und
Maserungen erkennen, die durch Licht und Schatten betont werden. Rillen zwischen den Gehwegplatten, einzelne
Steine auf einem Feldweg, Eisschollen auf einem zugefrorenen Fluss oder „Katzenköpfe“ einer bepflasterten
Straße – dies alles erscheint in einer Plastizität, die nur mit Bump-Mapping-Texturen realisiert werden kann.&lt;br&gt;

Die Bodentexturen im Auswahlfenster sind jeweils mit einem roten Quadrat oder einem blauen Würfel markiert.
Die roten Quadrate kennzeichnen zweidimensionale Bodentexturen, während die blauen Würfel auf dreidimensionale Bump-Mapping-Texturen verweisen, mit denen eine intensivere Plastizität der Anlagenoberfläche erzeugt
werden kann.&lt;br&gt;

Eine natürlichere Oberflächenwirkung erzielen Sie, wenn Sie mit Texturmotiven arbeiten.&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Sie erinnern sich:&lt;/b&gt; In einem Texturmotiv sind jeweils vier Bodentexturen zusammengefasst,die in der Mischung
und in der Schattierung variieren und so ein annähernd natürliches Erscheinungsbild simulieren. Welche Textur
jeweils aufgesprüht wird, entscheidet der Neigungswinkel der Landschaftsoberfläche, der für jede Textur des ViererSets eingestellt werden muss. Da die Relief- und die Oberflächengestaltung gekoppelt sind, werden die voreingestellten Texturen während der Modellierung des Reliefs aufgetragen.
Auf diese Weise modellieren Sie steile Berge und sanft ansteigende Hügel und Rampen, die in einem Arbeitsgang
mit den passenden Texturen überzogen werden. Wie ein Texturen-Set im Einzelnen variiert, sehen Sie, wenn Sie ein
Texturmotiv wählen: Sowie ein Motiv selektiert ist, werden in den kleinen Vorschaufeldern rechts vier unterschiedliche texturen, die Sie, wenn gewünscht, mit Hilfe der Farbpalette modifizieren können. Außerdem wird für jede
Textur der Aktivierungswinkel der Landschaftsoberfläche angezeigt, der ebenfalls mit Hilfe der zugeordneten Schalter
korrigiert werden kann. Um den Gestaltungs spielraum zu erweitern, können Sie die Motivauswähl erweitern, indem
Sie neue Texturmotive zusammenstellen.&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Das Verfahren ist einfach:&lt;/b&gt;
* Klicken Sie im Dialog des 3D-Editors auf die Schaltfläche Neu und geben Sie dem neuen Motiv einen Namen.
* Wählen Sie im Texturenmenü eine Bodentextur, die nun im Vorschaufenster erscheint und die Sie nach Bedarf einfärben und in das neue Motiv übernehmen können.
* Um der Textur ihren Platz im Texturenmotiv zuzuweisen, klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf die Textur im Vorschaufenster. Darauf erscheint ein neues Menü.
* Führen Sie den Mauscursor zu dem Eintrag, mit dem Sie der Textur den gewünschten Platz im Motiv zuweisen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle, da der Platz nicht über den Einsatz entscheidet. Welche Textur des Vierer-Sets jeweils aufgetragen wird, entscheidet allein der Winkel der Landschaftsoberfläche.
* Nachdem die Textur platziert ist und in einem der vier Texturenfelder erscheint, können Sie sie mit den zugeordneten Schaltknöpfen den Winkel der Landschaftsoberfläche einstellen, der bestimmt, wann die Textur aufgetragen werden soll. Geben Sie beispielsweise für die erste Textur 0° ein, wird die Textur aufgesprüht, wenn die Oberfläche eben ist.&lt;br&gt;


&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Gestaltungsspielraum zur Erzeugung eigener Bodentexturen&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_U.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

* Wählen und übertragen Sie dann auch die restlichen drei Bodentexturen in die Felder des Texturmotivs, und weisen Ihnen unterschiedliche Neigungswinkel zu.
* Sichern Sie Ihr neues Texturmotiv, nachdem Sie das Ergebnis in der 3D-Ansicht überprüft haben mit einem Klick auf die Schaltfläche &lt;b&gt;&lt;i&gt;Speichern&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Wenn der Winkel bei allen vier Texturen eines Motivs auf Null steht, wird automatisch ein Zufallsgenerator aktiv, der die vier Texturen nach dem Zufallsprinzip mischt, so dass die Landschaftsoberfläche nicht leblos und monoton wirkt.&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Blockfunktion zum Kopieren und Speichern der Landschaftsoberfläche:&lt;/b&gt;
Auf vielfachen Wunsch der EEP-Anwender wurde im 3D-Editor der Oberflächengestaltung eine Blockfunktion
realisiert, welche die von Ihnen markierten Bereiche der Landschaftsoberfläche kopieren und speichern kann.
Damit ist nicht nur die Vervielfältigung eines Landschaftsoberflächenfragmentes innerhalb der geöffneten Anlage,
sondern auch der Einsatz des abgespeicherten Blocks in anderen Anlagen möglich. Die kopierten und gespeicherten Blöcke der Landschaftsoberfläche beinhalten alle Informationen über das Höhenrelief und die benutzte
Texturierung (die sogenannten Sprühtexturen) und können darüber hinaus um jeweils 90° gedreht, aber auch
in ihren Ausmaßen um jeweils +/- 25% skaliert werden. Damit stehen Ihnen praktisch alle Werkzeuge zur Verfügung, die man für das Kopieren und die Edition besonders gelungener „Landschaftsflecke“ wie z. B. einzelner
Berge und Seen braucht.&lt;br&gt;

Um einen Block im Fenster des 3D-Editors zu markieren, muss zunächst die Schaltfläche zum Markieren und Sperren der
Landschaftsoberfläche betätigt werden und im Anschluss daran der gewünschte Ausschnitt der Landschaftsoberfläche
mit der gehaltenen linken Maustaste markiert werden. Der markierte Bereich der Anlagenoberfläche wird dabei mit
kleinen, gelben Kreuzen versehen, was auch den Inhalt des Blockes symbolisiert.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;So können Sie bestimmte Areale von einer weiteren Bearbeitung ausschließen.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt; 
&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Mit gehaltener linker Strg-Taste kann die Sperrung wieder aufgehoben werden.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_V.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Die Markierung des Anlagenbereiches muss nicht in einem Arbeitsschritt erfolgen, denn die gesetzten Markierungen auf der Landschaftsoberfläche verbleiben auch dann, wenn Sie die linke Maustaste loslassen. Auf diese
Weise können Sie sehr gezielt und ganz präzise markieren, zumal auch die Größe des Markierungswerkzeuges mit
dem Schieberegler Bearbeitungsgröße variiert werden kann. Sollten Sie etwas zu viel Fläche markiert haben, so
stellt auch dies kein Problem dar; mit zusätzlich gehaltener [Strg]-Taste auf der Computertastatur können Sie die
unerwünschten Markierungen wieder zurücksetzen, oder auch die Undo-/Redo-Funktion benutzen.&lt;br&gt;

Wurde ein Bereich markiert, wird über das Menü der rechten Maustaste der Befehl zum Kopieren aufgerufen, wobei
sich der Mauscursor innerhalb des markierten Bereiches befinden muss, ansonsten ist das Kopieren des markierten
Bereiches nicht möglich.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Mit einem Rechtsklick auf das markierte Areal wird ein Kopieren möglich&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_W.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

Wurde der markierte Bereich kopiert, können Sie den Mauscursor in beliebige Richtung verschieben, wobei direkt
unter dem Mauscursor ein „Abdruck“ des kopierten Landschaftsausschnitts zu sehen sein wird. Die – zunächst leere –
Hülle der Landschaft kann an eine andere Stelle verschoben werden und zwar so lange, bis Sie die linke Maustaste gedrückt haben, womit das kopierte Fragment augenblicklich abgesetzt, also eingefügt wird. Wurde das
kopierte Fragment der Landschaftsoberfläche noch nicht abgesetzt, können Sie über das Menü der rechten Maustaste
weitere Operationen durchführen, wie z. B. den kopierten Bereich nach links oder nach rechts um 90° drehen, oder
diesen in jeweils 25%-Schritten skalieren (vergrößern oder verkleinern). Diese Vorgehensweise beim Kopieren
der Landschaft empfiehlt sich hauptsächlich dann, wenn der kopierte Ausschnitt in unmittelbarer Nahe abgesetzt
(eingefügt) werden soll.&lt;br&gt;

Für längere Distanzen und natürlich für die Wiederverwendung des kopierten Bereiches in anderen Anlagen empfiehlt
es sich zusätzlich den kopierten Bereich als Block abzuspeichern.&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Abspeichern des kopierten Bereiches als Landschaftsoberflächen-Block (*.bl1):&lt;/b&gt;
Solange der kopierte Ausschnitt der Landschaftsoberfläche nicht gleich eingefügt wird, kann er als Block für
die Wiederverwendung gespeichert werden. Bewegen Sie hierzu den Mauscursor auf die Programmleiste und
wählen aus dem Menü Datei den Eintrag Speichere Block, worauf das Dialogfenster zum Speichern der Blockdatei geöffnet wird. Selbstverständlich können Sie hierzu auch die Symbol-Schaltflächen innerhalb der BlockSektion verwenden.&lt;br&gt;

Die Landschaftsoberflächenblöcke mit der Dateiendung „*.bl1“ werden standardmäßig innerhalb des Unterordners „Ressourcen/Blocks/Terrain“ gespeichert und auch
von dort aus aufgerufen. Die Blockdateien können Sie auch an einem beliebigen anderen
Ort auf der Festplatte abspeichern. Selbstverständlich können die abgespeicherten
Blöcke über das Menü Datei bzw. die Schaltfläche zum Öffnen der Blöcke geladen werden,
was jedoch voraussetzt, dass sich augenblicklich kein kopierter Bereich der Landschafts -
oberfläche im Arbeitsspeicher befindet. Ist es der Fall, rufen Sie über das Menü der
rechten Maustaste den Befehl Leere Block bzw. markierten Bereich auf.&lt;br&gt;

&lt;center&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Kopieren und speichern von Landschaftsblöcken über das Datei-Menü&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;[[Datei:4_3_2_X.jpg]]&lt;/center&gt;&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Wichtig zu wissen:&lt;/b&gt; Ein neu geladener Block bzw. der kopierte und einzufügende Bereich der Landschaftsoberfläche passt sich automatisch der Höhe des Geländes an, auch dann, wenn die Option
&lt;b&gt;&lt;i&gt;Objekt an Untergrundhöhe anpassen&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; nicht aktiv ist!&lt;br&gt;

&lt;b&gt;Tipp:&lt;/b&gt; Der Inhalt eines Blocks ist von der Rasterdichte der Anlage abhängig und wird – soweit es
möglich ist – automatisch angepasst. Verwenden Sie in Ihren Anlagen sehr unterschiedliche Rasterdichten z. B. in einer 150 und in einer anderen Anlage 500 Raster pro km, so wird es möglicherweise
dennoch notwendig sein, den eingeladenen Block zu skalieren. Über das Menü der rechten Maustaste
können die Dimensionen des geladenen Blocks auf die doppelte, oder die halbe Ausgangsgröße
skaliert werden, indem Sie diese mehrfach hintereinander um 25% verkleinern oder vergrößern. Sehr
gute Ergebnisse beim Kopieren und Einfügen der Landschaftsoberflächenblöcke erzielen Sie dann, wenn
die Anlagen annähernd gleiche oder im besten Fall identische Rasterdichten aufweisen.&lt;br&gt;

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Oberflächengestaltung 3D
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